代号斩2024游戏是一款视角非常新颖的二次元横版动作类游戏,英雄的荣耀等待着你们来触发,能够让你们来感受到不同的对战,你们可以使用不同的战斗模式来消灭出现的敌人,整个的战场一起来完成犀利的作战,很多的技能可以全面的来完成叠加,让你们来实现不同的对战。
游戏特色:
1、《代号:斩》是一款2.5D动作肉鸽游戏,演绎了一段公主被情郎灭国毒杀,而后黑化重生,完成复仇的故事。
2、唐天宝十年,高仙芝为己私欲灭石国,毒杀曾海誓山盟的石国公主。五年后安史之乱爆发,大唐气运由盛转衰。
3、您将作为被毒杀的公主,借助长安城隐秘阵法,在生死轮回中不断重塑三魂七魄,最终重生复仇。
4、在与安禄山、李淳风、高仙芝、李白、王维等角色的互动中,展开一段史实背后的传奇故事。
游戏亮点:
*独特的视听体验:围绕唐代传奇、国风民俗,我们做了热情活泼的美术,唐彩白瓷的UI,上脑抖腿的bgm,撕扯人性的剧情。
*主打丝滑爽快的2.5D动作体验:丝滑第一,爽快第二,操作第三。
*局内丰富的技能变化:15位魂角色,带来丰富的招式变化,新一把有新花样。5系超百个元素魄技能,提供高自由度的技能变化,构筑成型很强。
*特色的三魂七魄玩法:与影响华夏国运的历史名人互动,选择自己心仪的角色,继承以及融合他们的能力;选择激活五行阵法,助自己重生。有限的位置,让懂“选择”的你,更强!
*局外也有很多战斗能力可以收集/解锁/搭配:大阵外还有2把武器可以切换,20种供品搭配,大量新魄可解锁。
* 独特的剧情关体验:演绎公主成长中的故事,在连续的选择中是否依然能坚守人性的底线;互动历史名人,探索他们留白的传奇故事。
* 随机生成的关卡:多样的关卡种类。剧情房、挑战房、盲盒房等趣味房间等你发现。
* 原生移动端单机:基于手机定制的单机体验,随身玩随时暂停。
游戏玩法:
【暗黑公主的选择】
盛唐快速衰落是何原因,天宝年间发生的一系列大事这其中是否有什么关联,期间那么多文人骚客、将相英雄们都经历了什么。团队时常闲聊,期间我们获得了许多灵感,楼哥将这些灵感串在一起,竟是一段很有想象力的故事,我们想要通过游戏把它分享给大家。这个很长的故事,我们会从高仙芝灭石国讲起,聚光灯给到一位出生在石国的公主。小时候,她被要求丢弃玩具,迫害侍女,击杀宠物,善良的她面对这些事手足无措;长大后,她为爱情出逃城外,以真心换宝刀送给情郎,然而高仙芝却在利用完她的纯真后将其灭族毒杀。游戏中,我们将扮演重生一次的公主,面对种种重新做出选择,重生完成复仇,并接触到李淳风与安禄山各自的谋划,将唐传奇的故事一层一层揭开。
可以是【弱女子反PUA黑化成长日记】,也可以是【人性的光芒驱散一切牛鬼蛇神】;无论如何,那都将是我们自己在游戏里的选择,我们以自己的样子去经历这个故事。
关于讲故事的方式,相比于铺设一个宏大的世界观,我们更喜欢将一两个人物讲的鲜活,以此推动剧情的发展。相比于大段的信息推送,我们更希望玩家用体验的方式,获得剧情,联想剧情。我们会用舞台剧的方式,将一个个故事切片中激烈的冲突或者强烈的情感下表达呈现。用碎片化的方式让玩家在成长的同时获得信息,让有感的玩家有发现剧情的体验,不逼迫无感的玩家去阅读剧情内容,他们只要打得爽就可以了。因此,我们设计了剧情房来讲公主线的故事,设计了异闻录来补全故事的背景和彩蛋。我们非常期望公主的成长能在其复仇方式上有所关联,于是我们在公主经历剧情房的选择时,使用类日记的形式把公主的选择记录下来,根据累积的选择给公主不同战斗道具的奖励;我们还会把公主的选择转化为公主累积属性的成长,是一个暴力的公主,还是一个生存力很强的公主,会在多次的剧情选择后成型。
【对动作肉鸽-构筑的理解】
有一套操作模组,基于操作模组做丰富的技能变化,多个技能变化增强后的组合能够有很爽的战斗体验,这是最基本的构筑体验。比如有个平A的操作,在祝福/装备/绝学等词条的影响下,可以附着分裂/范围扩大/攻速提升/附着元素等等机制,叠加放大后产生了一些极大提升容错,或者几近变态伤害的结果。我们把它提取成【操】【变】【爽】三个关键词,便于后面讲述。
【操】我们希望做一款手机端能够打得爽的肉鸽,所以我们希望操作上能够简单一些,节奏上有观察和思考的时间。论坛上有个大神把动作战斗分为了魂系/跑轰/割草/刺杀四个区间,分别对应 硬核操作/快速攻防切换/低压力群怪/冷静分析 四种战斗感受,我们将自己定位在跑轰和割草之间,构筑成型前跑轰,构筑成型后有较强割草爽感的战斗体验。对于跑轰的体验,攻防各1个高频操作,搭配2~3个低频策略/时机技能,是我们验证下来,在手机端是比较舒服的操作体验。以前在PC上玩动作肉鸽的神作,总能按倒手指起水泡,或者在手机上玩连续长时间连续操作的游戏出汗导致屏幕黏黏的,或者断触;因此,我们加入了处决技能,在处决时能够让战场慢下来,且自身也处于无敌霸体的机制保护中,事实上,处决的加入不仅让战斗得到了调节,也一定程度上提升了我们操作的爽感!未来我们还会丰富处决技的玩法机制和表演形式。
【变】我们一直都很喜欢技能自由度比较高的游戏,可以选择自己带什么技能,组合的技能之间能够产生”化学反应“,这样我们可以期待组合后能产生新花样,这能带来很多的乐趣。【变】包含了招式,效果,属性的变化,此外在我们这款游戏中,我们特别将元素融合进战斗变化中。构建了2层[变化种子],第1层种子对应五种元素,也分别对应了雷击麻痹破霸体,火焰点燃穿护盾,木藤缠绕控机动,风罩反弹挡子弹,水墙阻挡造分割五种对怪物的对抗;第2层种子对应了每一种打法机制的成长,比如落雷,闪电锁链,雷罚,火箭,炸弹,地火等,每一种机制对应1个“魂角色”来形成技能招式,然后可以通过对应元素“魄”的成长完善该机制下的流派,我们目前做了2把武器,15个魂和145个魄。为了让构筑自由度更大,我们在第1层种子,以及第2层种子之间做了交叉设计,也就是元素和元素之间有了定制的组合玩法,因此除了单元素成型玩法外,还出现了双元素组合成型的构筑玩法。
【爽】起初demo时,我们在ACT,肉鸽,数值方面都有尝试去做一些有爽感的体验;由于肉鸽搭建的比较慢,怎么做数值的爽感我们不太有经验,于是我们的游戏当时看起来更像是一个ACT游戏,一些喜欢我们故事和美术风格的小伙伴们他们打起来很吃力,与此同时,我们自己也发现了重ACT和肉鸽乐趣之间比较难平衡。我们选择把当时的动作元素上限锁住,把有限的资源用来做肉鸽乐趣,形成了轻ACT-肉鸽成长-BOSS释放的体验结构;在肉鸽成长上,我们机制相比于数值占比要更高,这样除了玩法更有意思,我们构筑成型后的场面感会强烈,看起来很酷。而带来的劣势是,手机端性能优化我们投入了更多的成本,以及在数值的反馈上我们需要想新的办法来让实际的伤害提升看起来更明显,这一块我们会持续优化。
最初我们以为,把这以上三个点做到,应该会是不错的肉鸽体验了。随着制作的深入,对各类肉鸽游戏大量的体验,我们开始有几个新的理解。第一个理解是,极大自由度背后一定不是无序的自由,它应该是有目标引入的自由。否则就会让很多进入游戏的玩家无所适从,摸不到门径。于是我们思索在游戏中加入【凑】的体验。
【凑】灵感源自于自走旗,自走旗有个很厉害的地方,我不用懂每一个角色,上手就能玩,每次选择都有目标感,且不乏变化,熟练之后可以根据角色理解可以玩得比较深度。类比到动作肉鸽里,我能够每次选择都有目标感,又不影响变化丰富度,在玩的比较深时,能够根据对具体技能词条的理解搭配出深度的打法。妙啊!于是我们让同元素的魄达到一定数量时,可以激活阵法技能。当然我们也匹配了比较强力的效果,相当于一个大招,凑成了会比较爽。
另一个理解是,肉鸽带来策略结果差异最核心的事件是选择,有限的容量能够提供让搭配很有乐趣的选择体验。我们把这个理解概括为【限】字。
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